Variables y datos en un escenario
Un escenario dispone de tres mecanismos para hacer circular datos. Se complementan, y saber cuál elegir evita mucho cableado innecesario.
1. Los tokens en los enlaces
Section titled “1. Los tokens en los enlaces”El mecanismo principal: una caja produce un valor, este viaja por el enlace, eventualmente remodelado por un selector, y llega a la entrada de la caja siguiente.
Es explícito y legible: el flujo de datos es el dibujo.
Úselo para todo lo que sea local: el resultado de una llamada consumido por la llamada siguiente.
2. Las variables de ejecución
Section titled “2. Las variables de ejecución”Un espacio con nombre, propio de la ejecución:
- Definir variable escribe un valor;
- Leer variable lo vuelve a leer;
- un valor tipado
variablelo lee al vuelo, en cualquier campo; {{nombre}}lo lee en una plantilla (Transform template, Map);- el objeto
varslo lee en una acción de código; - Añadir a la lista y Quitar de la lista pueden escribir directamente en la variable de origen.
Una variable de ejecución cubre el entorno durante la ejecución: una petición que usa
{{token}} tomará el token establecido por el escenario en lugar del del entorno.
Úsela para lo que sea global a la ejecución: un token, un identificador de correlación, un contador, en lugar de tirar un enlace a través de todo el grafo.
3. Parámetros y salidas
Section titled “3. Parámetros y salidas”-
La caja Input / Param declara uno o varios parámetros con nombre, cada uno con su tipo. Emite un único objeto
{ nombre: valor, … }.Los valores provienen, por orden: del lanzamiento (interfaz o MCP), de la línea de comandos (
--param nombre=valor), o de una solicitud interactiva si el escenario llega a la caja sin ningún valor disponible. -
La caja Output / Return expone un resultado con nombre a quien la llama. Un escenario invocado por una acción Ejecutar el escenario hace visibles sus salidas en el puerto
output:<nombre>de quien lo llama.
Es lo que permite componer: un escenario «iniciar sesión» que devuelve un token, reutilizado por los demás.
Entornos
Section titled “Entornos”Una acción de petición tiene un puerto env: cablear en él un entorno (valor tipado
environment, o nombre de entorno) ejecuta la llamada en ese entorno.
Es la forma de ejecutar el mismo escenario contra staging y después production sin
duplicar nada: pase el entorno como parámetro del escenario.
Resolución en modo headless
Section titled “Resolución en modo headless”Todos los valores tipados se resuelven de la misma manera en la interfaz y sin ventana: listas personalizadas, enumeraciones, vistas previas de entorno. Un escenario que funciona en la interfaz funciona en CI.
Un nombre de entorno ambiguo (dos entornos homónimos) provoca un error explícito: pase entonces el identificador.
Conversión de los parámetros en línea de comandos
Section titled “Conversión de los parámetros en línea de comandos”--param recibe texto; Restorm lo convierte según el tipo declarado del parámetro:
| Tipo declarado | Lo que usted pasa |
|---|---|
| Numérico | --param Seuil=42 |
| Boolean | --param Actif=true (1, yes, on aceptados) |
| Cálculo de fecha | Una fecha, o una marca de tiempo epoch |
| Lista | JSON: --param Ids='[1,2,3]' |
| Enumeración | El valor, validado contra el conjunto autorizado |
| Lista personalizada | La etiqueta, convertida en valor (Rouge → FF0000) |
| Entorno | Un nombre o un identificador de entorno |
| El resto | La cadena en bruto |
Una conversión imposible hace fallar el lanzamiento con un mensaje claro, en lugar de ejecutar con un valor incorrecto.